VOM URSPRUNG DER UNTERNEHMENSKULTUR IM SPIEL

Updated: Feb 2, 2019

Die Digitale Transformation fordert neue Ideen von Unternehmen. Doch wie entsteht eine innovative Kultur? Auf der Suche nach den Urprüngen von Kultur im Unternehmen fiel mir ein Buch des Niederländers Johan Huizinga (1872–1945) aus dem Jahr 1938 in die Hände. In seinem Werk „Homo Ludens“ (Der spielende Mensch) beschäftigt sich der Kulturhistoriker mit dem Ursprung der Kultur im Spielerischen.

Foto: Julia Duwe, 2019

Ob durch Co-Creating Spaces, Ideenschmieden oder Design Thinking Workshops inmitten des ganz normalen Arbeitsalltags - seit einigen Jahren ist zu beobachten, wie sich Unternehmenskultur im Umfeld der Digitalen Transformation verändert. Doch was macht diese neuen Ansätze aus? Wo liegen die Gründe des Erfolgs?


Betrachten wir das Phänomen des Design Thinking (einer nutzerzentrierten Denk- und Arbeitsweise, um auf eine kreative Art und Weise im interdisziplinären Team neue Produkte und Dienstleistungen zu entwickeln), so fällt ein zentraler Wesenszug auf:


Die spielerische Herangehensweise. Sie prägt den Prozess und gibt Freiheit im Denken und Handeln. Design Thinking vermittelt ein anderes Arbeitsgefühl als der sonstige Berufsalltag.


Eine Erklärung dafür, warum dies Gefühl so anders ist (und möglicherweise der Schlüssel zu innovativen neuen Lösungen), liefert Johan Huizinga (1872–1945) in seinem Werk über den Zusammenhang von Kultur und Spiel aus dem Jahr 1938 [2].


In „Homo Ludens“ (Der spielende Mensch) beschäftigt sich der Kulturhistoriker mit der Beobachtung, wie Kultur in Form von Spiel entsteht.


Vier Kennzeichen des Spiels

Er definiert vier formale Kennzeichen für die menschliche Aktivität des Spiels, die auch eine Erklärung dafür sein können, warum uns das Spiel in der digitalen Transformation helfen kann [2].


  1. Spiel ist... freiwilliges Handeln

  2. Spiel ist... Intermezzo

  3. Spiel ist... eine abgeschlossene, zeitlich und räumlich begrenzte Handlung

  4. Spiel ist... spannend


Kennzeichen 1: Spiel ist freiwillig

Das Spiel befreit durch zweierlei Wesensmerkmale: zum einen durch das reine Vergnügen, den Spaß am Spiel, zum anderen durch das gedankliche Heraustreten aus einer eigentlichen, realen Welt. Genau durch dieses Heraustreten aus der gewöhnlichen Welt entsteht Freiheit im Denken und Handeln [2].

„Spiel steht in unserem Bewusstsein dem Ernst gegenüber.“ (Johan Huizinga).

Diese gefühlte Freiheit ermöglicht es Teilnehmern von Design Thinking Workshops, auf kreative neue Lösungen zuzugreifen, die sonst häufig unerwähnt bleiben. So berichten Akteure im Prozess, dass sie Ideen einbringen, bei denen sie „nie gedacht hätten“, dass diese einen Beitrag leisten.


„Zu verrückte“, „eigentlich nicht machbare“ Ideen führen – werden sie weitergedacht und ergänzt – schließlich zur besten Lösung für den Nutzer.


Zudem können Sie niemanden zwingen, an einem solchen Prozess teilzunehmen. Spiel ist freiwillig. Sie bringen sich freiwillig als Teilnehmer ein. „Befohlenes Spiel ist kein Spiel mehr“, beschreibt Huizinga [2].


Kennzeichen 2: Spiel ist Intermezzo

Huizinga spricht von „Gebieten, in denen man vielleicht vom Spielfaktor keine Spur erwarten würde, nämlich zu denjenigen der wirtschaftlichen Produktion, des Tauschverkehrs, des Staats- und Rechtslebens. Hier scheint ja von Anfang an zwingender, bitterer Ernst vorwaltend“ [3].


„Aber“, so hinterfragt er, „das ist nicht das einzige, was in Frage kommt“ [3]. In diesem Verständnis bricht der Ansatz des Design Thinking mit dem oftmals in Organisationen vorherrschenden ernsten Charakter und kommt auf ungewohntem Weg zu unerwarteten Lösungsansätzen. „Spiel ist nicht das ‚gewöhnliche‘ oder das ‚eigentliche‘ Leben. Es ist vielmehr das Heraustreten aus ihm in eine [ganz eigene] zeitweilige Sphäre“ [3] mit Vergnügen und Spaß.


Kennzeichen 3: Spiel ist zeitlich und räumlich begrenzt

„In der Sphäre eines Spiels haben die Gesetze und Gebräuche des gewöhnlichen Lebens keine Geltung. Wir ‚sind‘ und wir ‚machen‘ es ‚anders‘.“ Der Kulturhistoriker beschreibt das Spiel als die „zeitweilige Aufhebung der ‚gewöhnlichen Welt‘“ [2].


Das Spiel ist zeitlich begrenzt, wiederholbar, besitzt eine bestimmte Reihenfolge und führt schließlich zur Lösung einer Aufgabe. Dem entsprechen die einzelnen Prozessschritte des Design Thinking, die immer wiederholt (Iteration) werden, bis schließlich die beste Lösung für den Nutzer gefunden wird.

Der Design Thinking Prozess der HPI School of Design Thinking. Abbildung: Julia Duwe / Springer Gabler 2018

Zugleich läuft das Spiel laut Huizinga auch räumlich getrennt ab:


"Die Arena, der Spieltisch, der Zauberkeis, der Tempel, die Bühne, die Filmleinwand, der Gerichtshof, sie sind allesamt der Form und der Funktion nach Spielplätze, d.h. geweihter Boden, abgesondertes, umzäuntes, geheiligtes Gebiet, in dem besondere Regeln gelten. Sie sind zeitweilige Welten innerhalb der gewöhnlichen Welt, die zur Ausführung einer in sich abgeschlossenen Handlung dienen" [2].


Ob neue Arbeitswelten, Co-Working Spaces, Ideenschmieden, Co-Creation Labs: Wenn Unternehmen einen solchen von Johan Huizinga beschriebenen Raum außerhalb der gewöhnlichen Welt bereitstellen können, ist das der Idealzustand. Aber es ist nicht die Voraussetzung. Denn Sie können den „Ausnahme“-Raum überall schaffen und jeden einfachen Besprechungsraum sofort umfunktionieren. Rücken Sie Tische zur Seite, nutzen Sie Fenster als Whiteboards. Ein Koffer mit Material reicht aus, um eine konventionelle Besprechung in einen Kreativ-Workshop zur Generierung frischer Ideen umzufunktionieren. Design Thinking Räume können in kürzester Zeit überall entstehen.


Um jeden Raum zu verwandeln, benötigen Sie nur ein mobiles Starter-Paket: Ob Stopuhr, Buntstifte, Lego, Knete, Alufolie.... schon mit wenig Material kann ein Workshop zu völlig neuen Lösungen führen und ein Raum zur zeitweiligen „Welt innerhalb der gewöhnlichen Welt“ werden.


Kennzeichen 4: Spiel ist spannend

Ungewissheit und Chance sind laut Johan Huizinga zentrale Merkmale des Spiels [2], die im Verlauf des Spieles aufgelöst werden. Gerade diese Chance und das Bewegen auf ungewissem, unbekanntem Terrain wird im Design Thinking genutzt. Die Unkenntnis des Ausgangs und die Überraschung zum Ende des Spiels machen die Aktivität für die Teilnehmer immer wieder von neuem spannend.


„Mit einer gewissen Anspannung muss etwas glücken“, lautet die Beschreibung von Spiel aus dem Jahr 1938 [2], die ebenso gut auf die Digitale Transformation in Unternehmen passt.





Der Beitrag ist entnommen aus dem Buch "Beidhändige Führung", erschienen 2018 bei Springer Gabler [1].


WEITERFÜHRENDE INFORMATION:


Design Thinking wird u. a. am Hasso-Plattner-Institut (HPI) in Potsdam in Kooperation mit der Stanford University gelehrt und erforscht. Auf der Webseite der HPI School of Design Thinking finden sich zahlreiche Beispiele und weiterführende Informationen:


LITERATUR:


[1] Duwe, Julia (2018): Beidhändige Führung. Wie Sie als Führungskraft Innovationssprünge ermöglichen. Heidelberg: Springer Gabler.


[2] Huizinga, Johan (1938): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 24. Auflage von 2015. Reinbeck: Rowohlt.


[3] Huizinga, Johan (2014): Das Spielelement der Kultur. Berlin: Matthes & Seitz.


[4] Design Kit by IDEO.ORG. Online unter: http://www.designkit.org/